発売から20年たった今、リアル20歳にセンチメンタルグラフティをプレイさせてみる

この記事は、当サイトで行われている「センチメンタルグラフティアドベントカレンダー2018」の第2日目の記事です。

センチがリリースされた年に生まれた息子(以下「」を括る際は、jr.)の目には、要するに今ドキの若者にはセンチがどう映るのか検証するためにプレイしてもらいました。


プレイヤー(息子)のスペック

  • 1998年12月2日生まれ(誕おめー!)
  • 東京出身
  • 趣味:アコースティックギター
  • 好きなタイプ:百田夏菜子

それでは早速参りましょう!

なお、本プレイには、サターンエミュレータSSF testバージョン(最新版)を使用しています。
倉庫の肥やしになっていたサターンが起動しなかったため、泣く泣く吸い出したROMを使用してのプレイです…(Windows版は持っていませんでした)

魔のオープニング鑑賞

通称「暗黒太極拳」
これを見なけりゃセンチは語れない、と。

何も言わない息子。
『これはギャルゲーだ』とだけ伝え、必要な時に情報を与えるようにします。

jr.「そもそもギャルゲーというジャンルが今は存在しない」

ゲームスタート

jr.「ついついふざけた名前にしちゃうんだよね~」

本人けっこうウケているようです。


さあ、女の子たちと再会していきましょう。

横で見ていた私は『明日香超激爆萌え!』と喉まで出掛かりますが、必死でこらえます。

やはり、ゲームスタート直後は『いま、何をすればいいのか?』が分かりにくいようです。
都市間移動の際の、費用と時間のムダ遣いが目立ちます。

jr.「声優さんの声(発声方法、とでも言うか)が20年前って感じがする」

ーーるりかの声は5代目猫娘だぜ?

jr.「あ!ホントだ!」

Wikiで調べて少々興奮気味の息子。

jr.「フルボイスなんだ?それはすごい」

と、ボイス入りなことに関して高評価の様子。

※ここで言っている「フルボイスがすごい」というのは、そこまでのプレイでのテキスト量・ボイス数から、ゲーム全体的の早計として相当な数のボイスが入ってるだろうこと息子が察知し、すごいと言っていたようです。
調べてみると各キャラクターのボイスはNGテイクやボツデータ含めて800-900前後収録されており、内訳としては「ほのか/865、妙子/922、えみる/957、明日香/921、美由紀/893、るりか/953、若菜/913、夏穂/900、真奈美/935、優/875、千恵/796、晶/981」となっていました。

しかし背景画にピントをボカした写真を使ってることは、古さを感じた様子。
近年のアニメは背景もフルアニメーションというのに目が慣れているらしい。
あるいは、解像度の高い鮮明な写真だったならば印象が違ったのかも。

jr.「弓道?」

弓矢の音で分かるあたりはお察しがいい。

実況者のようにセリフを読んでいます。

jr.「僕はあぃうぇ…」

とても言いにくそうですw

jr.「短距離が得意な子だよね」

jr.「鳥が好きな子だよね」

プロローグをスルーしてるように見えたけど、ちゃんと女の子たちのプロフィールをチェックしていた息子。

広島では、なかなか再会できない状況に少々困惑気味。

あらためて見ると、優らしい再会のシナリオです。

ーーここな。

ーーここな。

聖地巡礼したのをいちいち自慢するイタいオヤジw

jr.「(天神)右側の建物がないね」「(築町界隈)屋根がちょっと変わったね」

と、イタいオヤジに話を合わせる神対応の息子。

美由紀の実家が呉服屋、という設定がツボったようで、美由紀に興味を持った模様。

jr.「丸メガネなんだw」

jr.「あっはっは!普通はただの”ケンカ”って言わない?大ゲンカかどうかって他人が判断することじゃない?(爆笑)」

とシナリオの細かいところにツッコみます。

jr.「無理やり個性を出そうとしてない?」

と言いつつ爆笑しています。
でも『電波』というキーワードは出てきませんでした。

jr.「『りゅん』の法則性が読めねぇ~w」

jr.「(プロローグの)一番最初の子だ」

jr.「そばかすで分かった」

息子は『妙子』を「たえこ」と読めませんでした。

jr.「???。『ナマ言わないの』???」

ーー生意気言わないの、って意味だな。

jr.「へぇ~~~!一回も聞いたことない」

修学旅行で札幌へ行った息子は、札幌市内マップを見た反応が良いです。

jr.「これ・・・春休みだよね?寒そう~w」

『沢渡教授は私のパパだよ!』

jr.「うん、知ってた(大爆笑)」

再会も12人目となると、勝手が解ってきたようで…


この後、アポなしでデートが可能だと教え、

妙子の回想1と

えみるのノーマルデート5を見たあと東京に戻ります。

ここで初めて、この中から手紙の差出人を見つけ恋仲となってエンディング、と説明。

すると、息子から想定外のギブアップ宣言が。

jr.「全員、このゲームだと12人に感情移入しちゃうので、ツラくなる」

ギャルゲーの衰退の一端を見たオヤジ

ギャルゲーが衰退し、現在も隆盛する気配を見せない原因は、プレイヤーの心理的負担が理由なのかと。という仮説を打ち立てる結果となりました。
世代ギャップをかなり感じることができたのでもっとディープな部分まで掘り下げたかったのですが、息子の心理的負担を考慮しゲームセットとします。

このあと、フロンティアやパイオニアについて、息子がドラゴンボールを例えて話してくれました。
ドラゴンボールの壮大な冒険、テーマやスピリットを、次の世代が受け継ぎ、作品が世に出て、さらに後の世代がそれらを見て・・・と普遍のテーマは繰り返され新たな作品が誕生します。
しかしドラゴンボールを一度も見たことがない人が始祖となる作品を見ると「どこかで見たようなアニメで、何の新鮮味もない」とディスる傾向があるのだそうです。

逆に、現在ギャルゲーというジャンルは存在しておらず、息子が本気でプレイすればセンチメンタルグラフティをダイレクトに、20年前我々が感じたようにシナリオの奥行きに感銘を受けることも十分考えられます。

センチメンタルグラフティというこの素晴らしい作品を息子や彼らの世代に伝承したい、という気持ちもありますが…
あえて伏せたままにするのも親心のように思います。
その理由は…書くだけ野暮というものですね。

おしまい。

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